狂砍6亿后,回国5天iOS 500万?上海大厂新品低调上线

   发布时间:2024-11-01 11:04 作者:顾青青

文 | DataEye

10月25日,沐瞳科技旗下魔幻塔防策略手游《潮汐守望者》在PC、安卓、iOS三端开启公测,包括登录WeGame平台,支持账号互通。

DataEye研究院观察到,这次《潮汐守望者》虽然是魔幻塔防产品,但在营销上却走的是二次元式营销方案?而且还在传播侧抢魔兽用户?

具体情况如何?《潮汐守望者》在营销策有着怎样的策略打法?对后续上线的塔防类产品是否有参考借鉴的价值?沐瞳科技又为何要上线一款魔幻塔防产品?

今天,DataEye研究院就来聊聊《潮汐守望者》的收入表现和买量特点。

一、市场表现

点点数据显示,《潮汐守望者》上线当天位居iOS游戏免费榜第五,并且截至10月31日仍保持在TOP15以内。在iOS畅销榜中,《潮汐守望者》保持不错的态势,最高排名第31名。

(一)收入情况

点点数据显示,截止至10月29日,《潮汐守望者》上线5天iOS苹果预估收入超490万元(扣除平台分成)。

海外收入方面,点点数据显示,截止至10月28日,《潮汐守望者》海外版《Watcher of Realms》双端上线至今预估收入超6.1亿元(扣除平台分成)。

(二)下载情况

点点数据显示,截止至10月29日,《潮汐守望者》上线5天iOS平台的下载总量达到了97万次。

值得关注的是,产品在正式上线前夕就达成了预约人数突破200万的成就。

用户口碑方面,截至10月31日,《潮汐守望者》TapTap评分为6.1分。

从抖音用户画像来看,中年男性玩家为主。巨量算数数据显示,关键词“潮汐守望者”用户分布明显,其中24-30岁用户占比约为33.98%,而31-40岁的用户占比大约为38.51%。性别分布数据显示,男性玩家占比为91%。

5天收入接近500万元。从数据来看,《潮汐守望者》的表现较为一般,这其中,DataEye研究院认为,或许有几点原因存在。

其一,产品设计引起玩家不满,从玩家反馈的内容来看,《潮汐守望者》的问题主要集中在两个方面:

1、抽卡爆率太低;有视频主说到,虽然新手卡池有强力角色,但即使抽700抽也不保证可以抽到,因为卡池保底需要200抽(对比而言米哈游90抽小保底、180抽大保底),而且有70%的概率会抽歪。

2、游戏卡关问题严重;游戏前几关属于新手关卡,但进入第九章战力要求突然翻了数倍,导致不少玩家被迫卡关,从而引起不满。

其二,塔防产品需要看长线运营。塔防类游戏更考验玩家对游戏策略的理解,因此并不会有太多玩家一上来就猛氪。而且《潮汐守望者》在PC、安卓、iOS三端开启公测,包括登录WeGame平台,支持账号互通,这在一定程度上分流了移动端的收入。这就使得产品在上线初期的收入并不会太突出,更需要看待产品长线运营的结果。

另一方面,从TapTap玩家评论中可以看到,玩家对于游戏画面品质是报以认可的态度,说明产品的核心吸引力多源于此。同时,游戏在塔防玩法的设计上,也得到了部分玩家的赞赏。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

二、买量投放

(一)投放趋势

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示:《潮汐守望者》从今年7月份中旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅有两位数。直到今年上线当天,素材投放量才迎来提升,单日投放量超4000组。

(二)投放媒体

DataEye-ADX数据显示,《潮汐守望者》投放媒体渠道TOP3分别是穿山甲联盟、抖音、快手联盟。

(三)广告内容创意

DataEye-ADX数据显示,《潮汐守望者》曝光量TOP50的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏角色故事/言论素材占比较高,约为43%,其次则是高品质CG动画素材,占比约为28%。

在具体的素材打磨方面。

在“游戏角色故事/言论素材”的创作方面,《潮汐守望者》主要是展示游戏角色多样性以及凸显各个角色的精美建模、立绘。

高品质CG动画素材则多是彰显游戏建模以及画面质感。

总结来说,DataEye研究院认为,《潮汐守望者》投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量相对保守。在当前手游市场环境下,《潮汐守望者》上线首日的4000组素材投放量并不突出,甚至可以说是低调上线。这表明《潮汐守望者》的获量方式并不完全依赖于买量投放。

其二,着重凸显游戏美术特点;产品绝大部分素材都是以介绍游戏美术内容以及画面为主,期望通过较高的美术品质来吸引玩家的注意力。

其三,投放策略追求品质、格调感;在素材创意方面,《潮汐守望者》主打是卖角色、卖CG以及魔幻风格世界观,以高品质、格调感为主。

除此之外,DataEye研究院观察到,除了常规型素材投放之外,《潮汐守望者》还投入了部分达人广告素材(占比约20%),而且其达人思路创意思路与米哈游旗下产品类似,大部分素材是以“涩涩”为切入点,并在素材文案及视频上会带上“18+”、“视觉享受”以及“涩涩”画面等内容。

换句话说,《潮汐守望者》在追求格调感、品质感之余,还会运用达人营销的方式来“接地气”,用更贴合男性用户的素材内容来获取用户。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

总体而言,《潮汐守望者》的这套打法有利有弊——

好的一面在于,着重凸显美术、角色可以有效提升对魔幻、画风感兴趣玩家群体的抓取力,而且魔幻风格产品在国内市场属于较为小众的范畴,在转化率方面有一定的优势可言。‍‍‍‍‍‍‍‍

弊端则在于投放成本相对较高,制作相应素材需要耗费较长的周期,这从《潮汐守望者》并不高的投放量中可以得到论证。‍‍‍‍‍‍‍‍

三、传播侧

具体营销动作方面:‍‍‍‍‍

《潮汐守望者》制作了《亡灵序曲》2024重制版,并在B站平台收获超百万次的播放量。从玩家的评论中可以看到,该视频主要受众是《魔兽争霸3》玩家,而且纷纷表示“都回来了”、“为了部落”、“为了联盟”等。

但其他视频播放量并不突出,且官号粉丝量仅有1.3万人次。

除此之外,在上线前,《潮汐守望者》还在微信公众平台发布玩家邀请好友即可领取奖励的活动。

整体来看,《潮汐守望者》传播侧表现主要以定向制作官方内容为主。公开角色、游戏世界观、场景、游戏玩法等内容,活动等信息在B站、微博、微信公众号等平台发布。

具体在动作方面,《潮汐守望者》大部分传播视频是以游戏内容出发,期望用攻略、新手指南等内容来吸引玩家,但整体效果并不佳。

相反,《潮汐守望者》通过重制《魔兽争霸3》中亡灵族的过场动画音乐《亡灵序曲》,并制作了一部MV,吸引了大批量魔兽玩家的关注,并在传播侧有着不错的效果。

其中缘由很好理解,一方面,《潮汐守望者》的魔幻题材本身就与“魔兽”IP有一定的重叠;另一方面,近期暴雪系产品大批量重新登陆国服,吸引了较多老玩家的回流,此时的魔兽内容可以有效的进行传播。

这些内容的传播或许可以给《潮汐守望者》的后续运营提供参考——专注于打魔兽用户,通过IP联动、制作相关内容等方式来吸引魔兽玩家的关注,是可以在一定程度上提升产品的影响力。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

四、观察与思考

从玩法及赛道来看,《潮汐守望者》颇具优势——

1、魔幻题材在国内手游市场中,并不多见,尤其是《潮汐守望者》通过制作《亡灵序曲》MV,已经与“魔兽”IP有了一定的关联,建立了一定的优势;‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

2、塔防玩法在手游市场虽然是小众赛道,但却有较大的潜在价值(点点数据显示,《明日方舟》今年双平台收入超3亿元)。关键在于,这个赛道的头部产品并不多,属于相对蓝海的赛道。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

综合过往的案例,塔防赛道最大的问题在于创新少,从玩法上已经很难做出差异化。而从题材出发或许是个不错的方案,尤其是魔幻题材在国内市场鲜有竞对的情况下,《潮汐守望者》有机会脱颖而出。

但现在的问题是,《潮汐守望者》目前在玩家群体中的口碑并不佳,不利于对泛游戏用户的获取。好在目前是刚处于上线初期,且产品在畅销榜仍在不断攀升。‍‍‍‍‍

再来聊聊沐瞳科技。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

从业者聊起沐瞳科技,第一反应就是《MLBB》,这款风靡海外市场的MOBA手游给沐瞳科技提供了充足的现金流及影响力。

但至今为止,《MLBB》已经上线了8年时间,即使拿下了超10亿用户的注册量,沐瞳科技仍然需要突破单款产品的桎梏。‍‍‍‍‍

《潮汐守望者》团队策划与主美在接受媒体采访时表示:《潮汐守望者》是沐瞳在产品业务线以及海外市场的新尝试,尤其是在欧美、亚太地区的成功探索,这对我们全球发行经验是一个非常好的积累。

从成绩来看,‍‍‍《潮汐守望者》的首个“战场”是在海外。去年7月,游戏便以《Watcher of Realms》的名字上线欧美市场,并迅速入围北美、欧洲多个地区的免费榜前十,还在18个国家和地区的安卓&iOS双端免费榜登顶。当年8月,游戏的用户支出就突破1000万美元。

可以说,在海外市场,《潮汐守望者》已经收获了一定量级的核心受众,且沐瞳科技也开辟了新的赛道,不再局限于MOBA赛道之中。至于《潮汐守望者》后续能取得怎样的成绩,DataEye研究院会对此进行长期关注。

 
 
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